|
براي زنده ماندن بُكُش!

آن دو تا نقطهي سفيد كوچولو
همهي ماجرا از آن دو تا نقطهي سفيد پر جنب و جوش شروع شد كه با هم پينگپونگ و فوتبال بازي ميكردند! اين اعجوبهي نوظهور براي اولينبار بچهها را با دنياي پر رمز و راز بازيهاي مجازي آشنا کرد و آنها را ميخكوب جعبهي جادو كرد كه اينبار با شعبدهاي جديد، طُرفه نمايشي برپا كرده بود به نام: TV-Game. بعدها ATARI و SEGA آمدند و دلبريها كردند تا نوپديدهاي به نام PLAY STATION از راه رسيد و بازار را يكسر قبضه كرد و كهنهها دلآزار شدند. و بعد انفجاري از بازيهاي رايانهاي (Computer Games) كه روزبهروز كاملتر و دقيقتر و در نتيجه جذابتر ميشدند. اما... همهاش از آن دو تا نقطهي كوچك سفيد شروع شد.
سفری واقعی به دنياي خيالي
اما آيا هر آنچه در دنياي خيال ميگذرد غيرواقعي است؟ چندان مطمئن نباشيد! ما آدم بزرگها به زندگي بيروني معتاد شدهايم و هر آنچه با حواس پنجگانهمان درك نكنيم، اصلي و واقعي و جز آن را غيرواقعي و خيالي ميدانيم. اما در حقيقت دنياي انساني را ميتوان در دو بخش در هم تنيده توصيف كرد: بخش كوچكتر عيني يا واقعي و بخش بزرگتر ذهني يا خيالي. همچون كوه يخي كه در اقيانوس شناور است، بيشترين حجم و خاستگاه پديدههايي چون علم، هنر، ادبيات، اديان، اساطير و مفاهيمي چون عشق و نفرت، وفا و خيانت، روح و روان و ... در خاستگاه ذهن و خيال قرار دارد و اين دو دنيا با برهمكنشي تنگاتنگ آنچنان به سازوكار پيدايش زندگي مشغولاند كه تفكيكشان به عناوين واقعي و خيالي، ما را به بيراهه ميبرد. مگر «رستم» جز در سراي خيال فردوسي، پهلوان پهلوانان بود؟ نكته اينكه تمام قهرمانان خيالي كودكيهاي ما و كودكي فرزندانمان- از «رابينهود» و «تارزان» و «سوپرمن» تا «هالك» و «شرك» و «هري پاتر»
در همين دنياي ذهني اما بهشدت ملموس زندگي ميكنند، عشق ميورزند، با پليديها مبارزه ميكنند، ميخندند و ميگريند، شكست ميخورند و پيروز ميشوند. ميتوان دنياي عيني را به يك سيستم رايانهاي تشبيه كرد كه بي پشتيباني نرمافزارها یا همان دنياي ذهني چيزي جز مشتي سيم و جعبه و قطعات الكترونيكي نيست. پس بيراه نيست اگر نسبت اين دو را بهمانند روح به جسد بدانيم
امپراتوري بازيهاي رايانهاي
امروزه بازيهاي رايانهاي به پرمصرفترين و مهمترين ابزار سرگرمي كودكان و نوجوانان در جهان تبديل شده است. اين بازيها با در اختيار نهادن فضاي مجازي با قابليتهاي زياد، بسياري را مسحور خود كرده است. اولين فرم تقاضاي ثبت يك بازي رايانهاي در 14 ژانويهي 1947 در آمريكا ثبت شد و پس از گذشت نيم قرن در حال حاضر صنعت بازيهاي رايانهاي از آنچنان جايگاهي برخوردار شده است كه براي نمونه تنها در ششماههي اول سال 2007 فروش اين بازيها در كشورهاي اروپايي از مرز فروش فيلمهاي هاليوودي گذشته است! چه بخواهيم چه نخواهيم، از نسل «گرگم به هوا» و «تيلهبازي» و «بالابلندي»، «مارپله» و «منچ» و «اسم، شهر، اشيا» سالها گذشته است. حالا دست هر بچهاي يك دستهي بازي يا صفحه كليد است و زل زده به صفحهي تلويزيون يا نمايشگر رايانه! نوستالژيك بشويم يا نه، اين يك واقعيت است كه نسل امروز از جنگل و رود و دشت و پرندگان دارد دور و دورتر ميشود. اما اين پيامد روند تكاملي جوامع انساني هم اگر به تعادلي منطقي برسد زيباييهاي خاص خود را دارد. بحث دربارهي اينكه بازيهاي رايانهاي خوب است يا بد، مانند اين است كه بخواهيم دربارهي خوبي و بدي يك «چاقو» به تفاهم برسيم، كه در جايي ابزار يك جراحي نجاتبخش است و در جايي ديگر گلوي بيگناهي را ميبُرَد. برخي از بازيها بر خلاقيت و بالندگي بازيگرها اثر خوبي دارند و بعضي خشونتآفرين و اخلاقستيز هستند. اما چرا اين بازيها به اين درجه از محبوبيت رسيدهاند؟
كالبدشناسي بازيهاي رايانهاي
اين بازيها با فراهم آوردن «فرصت و توهم آزادي مطلق» به بازيگر اجازهي شليك با اسلحه، رانندگي مرگبار، ضرب و شتم ديگران و ... را ميدهند، بيآنكه در ظاهر آسيبي به او برسد يا مسووليتي متوجه او گردد. اين در هم شكستن مرز بين واقعيت و خيال كه هرروزه تكرار ميشود در پذيرش لزوم تبديل فضاي بيقانون ذهني به فضاي قانونمند عيني، بازيگر را دچار مشكل ميكند. در اين بازيها از منطق و تخيل، ابتكار و خلاقيت، چالش حل مساله و معما، مديريت روند ماجرا و ديگر جنبههاي فني و رواني استفاده ميشود تا بازيگر را يكسر مفتون خود كند. با اينكه «برتريجويي و مانعستيزي» اولين هدف بازيهاي رايانهاي است، اما اين خصلتهاي بهظاهر پسنديده با آنچنان درجهاي از خشونت و عصبيت به ذهن بازيگر القا ميشود كه او را براي گذار از هر آنچه مانع دسترسي به مراحل بعدي ميشود- از خانوادهي خودش تا مردم بيگناه در جريان بازي- به ستيز واميدارد. در بازيهاي جديد با تكنولوژي بالاي تصاوير سهبعدي و موسيقي همزمان، كودك يا نوجوان همراه با شخصيتهاي بازي درگير ماجراها و حوادث ميشود. بهدليل كيفيت تعاملي بازيهاي رايانهاي و استفاده از اصول يادگيري مانند همذاتپنداري (الگوسازي)، تمرين، تكرار، پاداش و تقويت كودك و نوجوان اثرات ماندگارتري را به نسبت برنامههاي تلويزيوني و ماهوارهاي تجربه ميكند و جذبه و كشش بالاي اين روند، ذهن تشنهي شور و هيجان او را آنچنان شيفته ميكند كه در دنياي خيالي بازي خود را قهرمان ميپندارد؛ قهرماني كه بهدور از اصول اخلاقي و قواعد انساني هدفي جز پيروزي در سر ندارد. و شكي نيست كه اين جريان در شكلگيري شخصيت نوپاي او اثرات عميقي ميگذارد.
دستهبندي بازيهاي رايانهاي
در يك نگاه، كارشناسان اين بازيها را به چهار گروه يا ژانر تقسيمبندي ميكنند: 1-اكشن 2- وحشت 3- استراتژيك 4- سرگرمكننده.
اگرچه دو گروه سرگرمكننده و استراتژيك اثرات آموزشي و تفريحي بسيار خوبي دارند، اما تاثير بد بازيها بر بازيگر بهخصوص در گروه وحشت و اكشن بارز است، بهنحوي كه صحنههاي خشونتبار و وحشتبار احساسي شبيه به انزجار، زجر، خشم، ترس و البته لذتي ديگرآزارانه يا ساديستي در ذهن او شبيهسازي ميكند. اگر به حالات چهره و حركت اندامها و بدن يك بازيگر در زماني كه درگيري ذهني كافي با بازي دارد دقت كنيم شاهد بيروني اين حالات دروني- بد و بيراه گفتن، مشت بر ميز كوبيدن، نيمخيز شدن، فرياد كشيدن و چنگ و دندان نشان دادن- خواهيم بود. در نگاهي ديگر، بازيهاي رايانهاي را به دو زيرگروه «سوم شخص» و «اول شخص» تقسيم ميكنند كه در اولي بازيگر شخصيتي را كه قهرمان است كنترل ميكند و در دومي خود بازيگر (در ژانر اكشن) اسلحه برميدارد و به كشتار ميپردازد. 
جالب اينكه بازيگري كه در اين بازيها با اسلحه بارها و بارها شليك ميكند به هنگام تيراندازي با يك اسلحهي واقعي- حتي براي اولين بار- بهمراتب بهتر هدفگيري ميكند. در فاجعهي Colombine در 1999 آمريكا دو پسربچهي تيرانداز، اريك (Eric) و ديلان (Dylan)، عاشق يك بازي به نام DOOM بودند كه از طرف ارتش آمريكا بهمنظور آموزش كشتن موثرتر براي سربازان مجوز ساخت گرفته بود. در یک فاجعهي دیگر مايكل كارنيل (يك پسر 14 سالهي اهل پاكودا) كه شيفتهي بازيهاي خشونتبار رايانهاي بود، در30 ثانيه 9 گلوله بهسوي همكلاسيهايش شليك كرد كه 8 تاي آن به سر و گردن سه كودك اصابت كرد (که دو تاي آنها كشته شدند و سومي كاملاً فلج شد). در سوابق پليس جنايي و ارتش چنين هدفگيري دقيقي كمنظير است. در بسياري از اين دسته بازيها از عوامل ناپسندي چون نمايش خونروي ناشي از قطع عضو (Gore blood)، مواد روانگردان و مخدر (Drugs)، مصرف بيرويهي نوشابههاي الكلي (Alcohol abuse)، موسيقي و آواز (Lyries) و برهنگي (Nudity) استفاده ميشود و صحنههاي بدي چون كتك زدن رهگذران بيگناه كوچه و خيابان، سرقت اتوموبيل، فرار از دست پليس، قمار، خفه كردن با صداي شكستن مهرههاي گردن و استخوانهاي دست و پا و... ديگر خيلي عادي شده است!
ساعت آسايش پدر و مادر: بچهها ميخكوب نمايشگر رايانه!
تابهحال چند نفر از ما موقع خريد يك بازي جديد رايانهاي براي بچههايمان جز توجه به هيجان و شادي مفرط آنها، به كم و كيف اينكه چه خوراكي براي ذهنشان فراهم ميكنيم دقت كردهايم؟ ماجرا خيلي ساده است: همانطور كه غذاي خوب سلامت تن ميآورد و جزيي ازجسم ميشود، بازيها، فيلمها، ارتباطات، ديدنيها و خواندنيهاي خوب نيز جزيي از ذهن ميشود و سلامت روان ميآورد. جالب اينجاست كه ما با ساختاري قوي از مربيان آموزشي و تربيتي و رسانههايي چون راديو و تلويزيون، كتابها و مجلات و... به پرورش ذهن و روان كودكانمان مشغولايم، بي آنكه به شكافي هر چند كوچك كه بازيهاي خشن رايانهاي در اين سد رواني ايجاد كرده است چندان توجهي داشته باشيم. شايد عامل اصلي براي تشويق بچهها به بازيهاي رايانهاي والدين باشند كه با گسترش آپارتماننشيني و دغدغههاي جورواجور زندگي، براي فرار از دست شيطنتهاي فرزندان، آنها را ساعتها بدون نظارت جلوي رايانهها رها ميكنند.
آموزش و پرورش سنتي، بچههاي مدرن
گرچه اساس آموزش و پرورش ما بر محور «كتاب» ميچرخد، با توجه به پيشرفتهاي همهجانبهي فناوريهاي ديداري و شنيداري، تركيبي از «رايانه و كتاب» با طرحريزي برنامههاي كمكآموزشي مفيد بهصورت رسمي و در برنامهي روزانهي كاري، نهتنها به انتقال بهتر مفاهيم به دانشآموزان كمك خواهد كرد، بلكه كيفيت و كميت رايانه و بازيهاي رايانهاي را از جايگاه درسگريزي و تفريحي محض به نقش بهتر و مفيدتري سوق خواهد داد. جالب اينكه بيشتر دانشآموزان از آموزگاران و والدين خود در زمينه كاربري رايانه مانند اينترنت، ايميل، بازيها ونرمافزارها و همچنین تلفنهاي همراه و... كارآزمودهتر هستند و در واقع اين بزرگترها هستند كه بايد خودشان را به پاي بچهها برسانند!
بازيهاي رايانهاي، شريك دزد يا رفيق قافله
«بازيهاي رايانهاي خوب است؟» در واقع بسياري از اين بازيها، بهخصوص در گروه استراتژيك و سرگرمكننده، بسيار جذاب و مفرح هستند. بازيها توانايي قصهپردازي و نقشآفريني را در كودكان تقويت ميكنند و اگر مطالب آموزشي در كلاسهاي درسي از راه بازيهاي آموزشي تدريس شود، انتقالپذيري بهتر و ماناتري خواهند داشت. برخي از بازيها كودك و نوجوان را با گيتاشناسي، تاريخ و مفاهيم رياضيات آشنا ميكند. بازيهاي ورزشي توانايي برنامهريزي، نگرش فراگير و تصميمگيري آني را تمرين ميدهد و نيز به هماهنگي عصبي- عضلاني بين چشم، دست و ذهن كمك ميكند كه اين نكته بهخصوص در بچههاي مبتلا به «فلج مغزي» و بسياري از معلولان كاربرد روزافزوني يافته است. اين بازيها همچنين در درك بهتر فضايي و افزايش دايرهي لغات موثر است و كارشناسان ديدهاند كه نمرات ديكتهي كودكان مبتلا به «اختلال بيشفعالي- كمتوجهي» يا ADHD پس از شركت در جلسات بازيهاي رايانهاي افزايش مييابد.
«بازيهاي رايانهاي بد است؟» ابتدا بايد بدانيم كه يك بازي خشن يا ترسناك بسيار بيشتر از يك فيلم سينمايي بر كودك اثر ميگذارد چرا كه يك فيلم در زماني محدود (چيزي حدود دو ساعت) به پايان ميرسد و آنجا كودك يك تماشاگر غيرفعال است. اما در يك بازي رايانهاي خشن كودك عضو اصلي يا فعال خشونت است و ممكن است مدتها درگيري ذهني براي تمام كردن مراحل آن داشته باشد. از طرفي در اين بازيها خشونت تقريباً بدون جزا باقي ميماند و فرد مجرم پيروز ميشود بنابراين بهطور ناخودآگاه كودك را از تبعات خشونت بياطلاع نگه ميدارد و اينطور به او القا ميكند كه براي رسيدن به هدف به هر خشونتي ميتوان دست زد. حال زيانهاي بازيهاي رايانهاي خشن و ترسناك را در دو جنبهي زير بررسي ميكنيم:
1- آسيب جسماني: زيانهاي اين بازيها از خود رايانه شروع ميشود. بيشتر نمايشگرهاي امروزي- برخلاف ادعاهاي سازندگان آنها و بهدليل هزينهي بالاي ايمنسازي كامل- بيش از آنچه بايد پرتوهاي فرابنفش و ايكس بازميتابانند كه به چشمها و پوست صورت آسيب ميرساند. افزون بر آن، خطرات ناشي از ميدان الكتريكي و امواج الكترومغناطيسي هم وجود دارد كه ميتواند در بروز برخي سرطانها و آسيبهاي كروموزومي دخيل باشد. آسيب به ستون فقرات، عضلات گردن، كتف، مچ دستها و انگشتان (ساييدگي در غضروف ميان مفاصل و...) از ديگر زيانهاست. از دیگر سو، تحريك شديد و متناوب دستگاه عصبي به اختلالاتي در كاركرد دستگاههاي قلب و عروق، گوارش، ادراري، مغز و اعصاب و... منجر ميشود. براي نمونه اين تحريكات با پايين آوردن آستانهي تشنج، در بيماران مبتلا به صرع موجب تهوع، سرگيجه و حتي حملات تشنجي ميشوند. (5% از نوجوانان مبتلا به صرع به نور زياد و پرتوها و فلاشهاي درخشندهي ساطع شده از صفحهي نمايشگر رايانه حساسيت دارند). موردي از مرگ يك پسربچهي 14 ساله كه پس از يك ساعت بازي رايانهاي به نام «نينتندو» دچار تشنج شد و جان سپرد، در انگلستان گزارش شده است.) نيز برخي موارد شبادراري و تيكهاي عصبي و سردردهاي آزارنده پس از بازيهاي خشونتبار ديده شده است كه به عوامل ديگر مربوط نبوده است. و سرانجام بيتحركي و بهدنبال آن چاقي و بيماريهاي وابسته به آن مانند ديابت را ميتوان نام برد كه روزبهروز شايعتر ميشود.
2- آسيب رواني- تربيتي: بازيهاي خشن و ترسناك سبب گسترهاي از آسيبهاي ذهني ميشود: تقويت حس پرخاشگري، بيثباتي عاطفي، انفعال و انزوا و درونگرايي، كاهش ارتباط رودررو با همسالان و خانواده، جدا افتادن از فعاليتهاي سالم بدني و ذهني مانند بازي در طبيعت زنده و ورزشهاي مختلف با جاذبهها و هيجانات واقعي، به چالش و سخره گرفتن اصول ابتدايي اخلاقي و انساني مانند احترام و علاقه به به ديگر انسانها، تشويق به زير پا گذاشتن اعتقادات ملي و مذهبي كشورهاي غيراروپايي و آمريكايي و...
تحقيقات چه نشان داده است؟
موضوع اثرات بازيهاي رايانهاي نامناسب بر روان و رفتار كودكان و نوجوانان موضوع تحقيقات بسياري بوده است و نتايج جالبي از آنها بهدست آمده است: طبق نظريهي يادگيري اجتماعي، بچهها تمايل زيادي دارند كه همانند شخصيت اصلي بازي رفتار كنند. (همه بهياد داريم كه پس از ديدن فيلمهاي بروس لي، بچههاي نسل قديم چگونه تا مدتي با تقليد حركات و صداي جيغ او در مبارزات، خانوادهشان را بهستوه ميآوردند!) نيز ديده شده كه شايد بهدليل علاقهي ذاتي بيشتر پسران به برونگرايي و بازيهاي پرهيجان و برعكس، درونگرايي و رفتارهاي پايهي ملايمتر در دختران، پرخاشگري در پسران عموميتر و جدي تر بوده است. بچههايي كه بازيهاي خشن انجام ميدهند به بدرفتاري با اشيا (Object aggression) و بدرفتاري بينفردي (Interpersonal aggression) بيشتري دست ميزنند. بازيهاي رايانهاي با جانشين كتاب و بازيهاي دستهجمعي (book & social play activities) شدن، باعث شدهاند بچهها كمتر اجتماعي شوند و تعاملات انساني ضعيفتري را تجربه كنند. كودكاني كه وقت بيشتري را صرف بازيهاي خشونتبار ميكنند در مدرسه در برابر ديگر دانشآموزان و آموزگاران خود بيشتر به رفتارهاي خشونتآميز دست ميزنند و سعي بيشتري در تسلط بر بقيه دارند. جالبترين مورد اينكه اثبات شده است در رفتارهاي پرخاشگرايانهي بازيگران (Players) و مشاهدهگران (Observers) تفاوت چنداني ديده نميشود! البته بايد به اين نكته توجه كرد كه پارهاي از صفات سرشتي در شخصيت (Personality)، كودك را به اعمال پرخاشگرايانه مستعدتر ميسازد و اگر اعمال خشونت از روشهاي معمول پدر و مادر در تسلط بر فرزندان و ساير افراد باشد، اين الگوي غلط با بازيهاي خشن تشديد خواهد شد. در تحقيقي ديده شده است بچههايي كه اعتماد بهنفس (Self-esteem) پايينتري دارند تمايل بيشتري به بازيهاي خشن نشان ميدهند، چرا كه با سلطه بر جريان بازي به شيوهاي كاذب اعتماد به نفسشان را تقويت ميكنند. لوب فرونتال مغز در كودكاني كه ساعتهاي طولاني را به بازي ميگذرانند تكامل كافي پيدا نميكند. در يك بيماري به نام «سندرم لوب فرونتال» ناشي از آسيب اين لوب، اختلال دايم شخصيتي با علايم ناپايداري خُلقي، حملات تكراري خشونت، قضاوت اجتماعي مختل، آپاتي (بيتفاوتي) يا افكار پارانوييدي ايجاد ميشود. در اين بچهها نيز برخي از اين علايم مانند آمادگي بيشتر براي رفتارهاي خشونتآميز و كنترل ضعيفتر روي ساير رفتارها مشهود است.
از كجا بدانيم فرزندمان به بازيهاي رايانهاي «معتاد» شده است؟
اگر كودك يا نوجواني هر روز مشغول اين بازيها ميشود و هر بار بيش از 3 تا 4 ساعت وقت صرف بازي رايانهاي ميكند، اگر بهجاي انجام تكاليف مدرسه ترجيح ميدهد بازي كند يا بهسرعت پس از انجام سرسري آنها سراغ بازي ميرود، اگر وقتي مهمان داريد از جلوي مونيتور جم نميخورد و با مهمانها نميجوشد، اگر وقتي بازي نميكند كلافه و عصبي است، اگر بيشتر پول توجيبياش را بازي ميخرد، اگر چند دوجين بازي رايانهاي دارد، اگر تازگيهاي خيلي پرخاشگر، بيتحرك يا منزوي شده است و اگر بهجاي بازيهاي زنده و ورزش ميرود ساعتها بازي رايانهاي ميكند، شك نكنيد كه «معتاد» اين بازيها شده است.اين بازيها باعث ترشح اندروفين در مغز مي شوند كه همانند مورفين اگر بازيگر مدتي از بازي دور بماند با كاهش ميزان آن نشانه هاي ياد شده را بروز مي يابد و فرد را به بازي مجدد وامي دارد.از ديگر نشانهها اينكه بچههايي كه درگيري اعتيادگونه با اين بازيها دارند گذشت زمان را حس نميكنند و گاهي يادشان ميرود بايد غذا بخورند! مدتي پيش يك نوجوان ژاپني پس از 17 ساعت بازي بيوقفه بر اثر سكتهي قلبي جانش را از دست داد. در برخي از كشورها مانند چين اگر بچهاي روزانه بيش از 10 ساعت وقت صرف اين بازيها كند در «كلينيك ويژهي ترك اعتياد به بازيهاي رايانهاي» بستري ميشود! البته بهنظر ميرسد بازيهاي استراتژيك يا سرگرمكننده در 2 تا 3 بخش زماني 30 دقيقهاي در روز، يا تا زماني كه اولين علايم خستگي در دست و چشمها بروز كند قابل پذيرش باشد.
در «گيمنت »ها يا بازيخانههاي ايران چه خبر است؟ 
متاسفانه در حال حاضر در بيشتر اين بازيخانهها شرايط بهلحاظ فضاي فيزيكي، تهويه، نوع تلويزيون يا نمايشگر، ميز و صندلي و بدتر از همه نوع بازيهايي كه در اختيار بچهها گذاشته ميشود نامناسب است و نظارت و دلسوزي كافي وجود ندارد. پس از گذشت بيش از يك دهه از ورود بازيهاي رايانهاي به ايران، هنوز ردهبندي سني يا Rating جايگاه مناسبي نيافته است. از طرفي ما در ايران طي اين سالها در برابر قدرت و تجربهي كمپانيهاي بزرگ بازيسازي دنيا كاملاً منفعل بودهايم و در بهترين حالت بازيهاي ايراني جز كپي دست چندم و بيحس و حالي از بازيهاي خارجي نبودهاند. البته هزينهي توليد يك بازي، سواي لزوم پيشساختهاي فرهنگي و اجرايي، چيزي حدود 150 ميليون تومان برآورد شده است كه با سيل هجوم بازيهاي خارجي با قيمت بسيار كم، اگر نگاه دلسوزانهاي نباشد، بهلحاظ اقتصادي بههيچوجه بهصرفه نيست. با اين همه خوشبختانه اخيراً «بنياد ملي بازيهاي رايانهاي» در ايران تاسيس و «نظام ردهبندي سني بازيهاي رايانهاي» تدوين شده است كه ميتواند و ميبايد نقش موثري در سروسامان دادن به اين احوال داشته باشد. جالب اينكه اخيرا يك شركت خارجي نوعي درجهبندي سني براي بازيها پيشنهاد كرده كه مورد توجه و استفادهي بسياري از كشورها قرار گرفته است. در اين ردهبندي، بازيها از نظر محتواي مستتر در آنها بدينگونه دستهبندي سني شده است:
- EC (Early Childhood) براي كودكان كوچكتر
- E10 براي بالاي 10 سالهها
- T (Teenagers) براي نوجوانان
- M (Mature) براي بالاي 17 سال(بالغين)
- AO (Adult Only) براي افراد بالاي 18 سال (حاوي صحنههاي ضد اخلاقي و خشونتبار مفرط)
- و سرانجام E(Every age) مناسب براي تمام سنين.
|